Titre théatrale pour attirer du monde, j'en conçois, car seul le dernier mot va reellement se rapporter à ma suggestion.
Après avoir discuté avec Violette et un peu avec mon "frère jumeau de rp", j'ai décidé de mettre cette suggestion et d'esperer d'avoir des réponses...
Je propose une spécialisation générale et raccordée a l'élément d'origine : Les soins.
Cette spécialisation permettrait de vaincre la barbarie de la foudre et de la glace, ainsi que de la roche, et pour les airs, et bien... c'est très simple, ils pourront soigner au lieu de maitriser le temps ou de se transformer, comme les autres, mais ils n'auront pas a sacrifier tout leur potentiel offensif possible avec l'autre spécialisation.
Cette spécialisation aurait des :Avantages :- Une possibilitée de soigner plus appronfondie.
- Des soins magiques, donc possibles si ils doivent être d'urgence où qu'on ne peut pas avoir de médicaments ou de bandages.
- Des possibilitées de soins jusqu'a lors impossibles : Si vous étiez presque coupé en deux et que vous n'avez que peu de chance survivre, les soins comme ceci peuvent permettres aux plus forts de le soigner, au prix de beaucoups d'energie et... d'un possible evanouissement du guerriseur.
- ?? Peut-être que connaissant mieux les voies de la guérison, on est moins souvent malade ??
Désavantages :- La perte totale de vos sorts reellements offensifs, comme la giga boule de feu ou du tsunami de 23 mètres... Ca, ca devient très dur a faire, et bien faible si reussi. Comme les métamorphes, on perds de l'efficacité avec l'élément, sauf pour ce qui est bénéfique.
- L'energie provient essentiellement du guérisseur, qui s'affaiblit. Si le soin est lancé à distance, la perte d'energie est bien augmentée tandis que, si on pose les mains sur la partie blessée (doucement), on est bien moins fatigué.
- Essayer de rescuscitter quelqu'un échoueras surement toujours et vous donneras la mort si vous utilisez trop d'energie.
Ceci est un peu l'idée que je m'en fais. Je vois aussi le fait que l'élément du départ influe sur les soins...
Air : L'asthme est guéri très facilement, les personnes respirent mieux.
Eau : Meilleure circulation du sang et de l'eau dans le corps.
Feu : Plus d'energie, feu interieur nourri.
Terre : Possibilité d'utiliser les effets d'une plantte directement, mais avec des risques.
Ca serait passif et actif, comme pouvoir...
Bon, a vous, commentez et donnez des idées pour developper.